Компонент Hinge Joint__ 2D__ позволяет использовать GameObjectфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь, контролируемом RigidBodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь 2D-физика, привязанная к точке в пространстве, вокруг которой может вращаться. Вращение может происходить пассивно (например, в ответ на столкновение) или может активно приводиться в действие крутящим моментом двигателя, обеспечиваемым самим Joint 2D. Вы можете установить ограничения, чтобы шарнир не совершал полный оборот или делал более одного оборота.
Свойства
Свойства: | Функции: |
---|---|
Enable Collision | Установите флажок, чтобы включить столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее См. в Словарь между двумя связанными игровыми объектами. |
Connected Rigid Body | Укажите другой игровой объект, этот Шарнирное соединениеСоединение, которое объединяет два компонента Rigidbody, ограничивая их движение, как если бы они были соединены шарниром. . Он идеально подходит для дверей, но также может использоваться для моделирования цепей, маятников и так далее. Подробнее См. в Словарь, к которому подключается 2D. Если оставить значение Нет, другой конец шарнирного соединения 2D будет зафиксирован в точке пространства, заданной настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список игровых объектов, к которым нужно подключиться. |
Auto Configure Connected Anchor | Установите этот флажок, чтобы автоматически установить местоположение привязки для другого игрового объекта, к которому соединяется этот шарнирный шарнир 2D. Если вы отметите это, вам не нужно заполнять поля Подключенная привязка. |
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении сцены, а информация об якорях также отображается в инспекторе.. More info See in Словарь |
Определите, где (с точки зрения координат x, y на RigidBody 2D) конечная точка 2D Friction Joint соединяется с этим GameObject. |
Connected Anchor | Определите, где (с точки зрения координат x, y на RigidBody 2D) конечная точка 2D Friction Joint соединяется с другим игровым объектом.. |
Motor | Используйте это, чтобы изменить настройки двигателя. |
Use Motor | Установите флажок, чтобы включить двигатель шарнира. |
Motor Speed | Установите целевую скорость двигателя в градусах в секунду. |
Maximum Motor Force | Установите максимальный крутящий момент (или скорость вращения), который может применить двигатель при попытке достичь целевой скорости. |
Use Limits | Установите этот флажок, чтобы ограничить угол поворота |
Angle Limits | Используйте эти настройки для установки ограничений, если включен параметр Использовать ограничения. |
Lower Angle | Установите нижний конец дуги вращения, разрешенный ограничением. |
Upper Angle | Установите верхний конец дуги вращения, разрешенный ограничением. |
Break Force | Укажите уровень линейной (или прямолинейной) силы, необходимой для разрыва и, следовательно, удаления соединения. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.. |
Break Torque | Укажите уровень угла (или поворота), необходимый для разрыва и, следовательно, удаления соединения. Бесконечность означает, что его нельзя сломать.. |
Примечания
Название шарнирного соединения 2D указывает на дверную петлю. Его можно использовать как дверную петлю, а также все, что вращается вокруг определенной точки, например: детали машин, приводные колеса и маятники.
Это соединение можно использовать для перекрытия двух точек. Эти две точки могут быть двумя компонентами Rigidbody 2D или компонентом Rigidbody 2D и фиксированной позицией в мире. Соедините 2D-шарнирное соединение с фиксированным положением в мире, задав для параметра Connected Rigid Body значение None. Соединение применяет линейную силу к обоим соединенным 2D-объектам Rigidbody.
В шарнирном соединении 2D используется смоделированный вращательный двигатель, который можно включать и выключать. Установите Maximum Motor Speed и Maximum Motor Force, чтобы управлять угловой скоростью (Torque) и заставить два 2D-игровых объекта Rigidbody вращаться по дуге относительно друг друга. друг другу. Установите пределы дуги, используя Нижний угол и Верхний угол.
Ограничения
Шарнирное соединение 2D имеет одновременно три зависимости. Все необязательны:
- Сохраняйте относительное линейное расстояние между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody.
- Поддерживать угловую скорость между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody (ограничение максимальным крутящим моментом в Maximum Motor Force ).
- Поддерживать угол в пределах заданной дуги.
Вы можете использовать это соединение для создания физических объектов GameObject, которые должны вести себя так, как если бы они были соединены с помощью поворотной оси. Например:
- Поворотный шарнир, в котором горизонтальная секция соединена с основанием. Используйте Пределы угла соединения, чтобы имитировать самую высокую и самую низкую точку движения качелей.
- Пара ножниц, соединенных шарнирным шарниром. Используйте Пределы угла соединения, чтобы имитировать смыкание и максимальное раскрытие ножниц.
- Простое колесо, соединенное с кузовом автомобиля с шарниром, соединяющим колесо в его центре с автомобилем. В этом примере вы можете использовать двигатель шарнирного соединения 2D для вращения колеса.
См. Узлы 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D-соединениях.