Мои Уведомления
Привет, !
Мой Аккаунт Мои Финансы Мои Подписки Мои Настройки Выход
Руководство API скрипты

Компонент Hinge Joint__ 2D__ позволяет использовать GameObjectфундаментальный объект в сценах Unity, который может представлять персонажей, реквизит, декорации, камеры, путевые точки и многое другое. Функциональность GameObject определяется прикрепленными к нему компонентами. Подробнее
См. в Словарь
, контролируемом RigidBodyКомпонент, позволяющий воздействовать на GameObject смоделированной гравитацией и другими силами. Подробнее
См. в Словарь
2D-физика, привязанная к точке в пространстве, вокруг которой может вращаться. Вращение может происходить пассивно (например, в ответ на столкновение) или может активно приводиться в действие крутящим моментом двигателя, обеспечиваемым самим Joint 2D. Вы можете установить ограничения, чтобы шарнир не совершал полный оборот или делал более одного оборота.

Свойства

Свойства: Функции:
Enable Collision Установите флажок, чтобы включить столкновенияСтолкновение происходит, когда физический движок обнаруживает, что коллайдеры двух игровых объектов соприкасаются или перекрываются, когда по крайней мере один имеет компонент Rigidbody и находится в движении. Подробнее
См. в Словарь
между двумя связанными игровыми объектами.
Connected Rigid Body Укажите другой игровой объект, этот Шарнирное соединениеСоединение, которое объединяет два компонента Rigidbody, ограничивая их движение, как если бы они были соединены шарниром. . Он идеально подходит для дверей, но также может использоваться для моделирования цепей, маятников и так далее. Подробнее
См. в Словарь
, к которому подключается 2D. Если оставить значение Нет, другой конец шарнирного соединения 2D будет зафиксирован в точке пространства, заданной настройкой Подключенный анкер. Выберите кружок справа от поля, чтобы просмотреть список игровых объектов, к которым нужно подключиться.
Auto Configure Connected Anchor Установите этот флажок, чтобы автоматически установить местоположение привязки для другого игрового объекта, к которому соединяется этот шарнирный шарнир 2D. Если вы отметите это, вам не нужно заполнять поля Подключенная привязка.
AnchorИнструмент макета пользовательского интерфейса, который фиксирует элемент пользовательского интерфейса в родительском элементе. Якоря отображаются в виде четырех маленьких треугольных маркеров в представлении сцены, а информация об якорях также отображается в инспекторе.. More info
See in Словарь
Определите, где (с точки зрения координат x, y на RigidBody 2D) конечная точка 2D Friction Joint соединяется с этим GameObject.
Connected Anchor Определите, где (с точки зрения координат x, y на RigidBody 2D) конечная точка 2D Friction Joint соединяется с другим игровым объектом..
Motor Используйте это, чтобы изменить настройки двигателя.
Use Motor Установите флажок, чтобы включить двигатель шарнира.
Motor Speed Установите целевую скорость двигателя в градусах в секунду.
Maximum Motor Force Установите максимальный крутящий момент (или скорость вращения), который может применить двигатель при попытке достичь целевой скорости.
Use Limits Установите этот флажок, чтобы ограничить угол поворота
Angle Limits Используйте эти настройки для установки ограничений, если включен параметр Использовать ограничения.
Lower Angle Установите нижний конец дуги вращения, разрешенный ограничением.
Upper Angle Установите верхний конец дуги вращения, разрешенный ограничением.
Break Force Укажите уровень линейной (или прямолинейной) силы, необходимой для разрыва и, следовательно, удаления соединения. Бесконечность означает, что его нельзя сломать..
Break Torque Укажите уровень угла (или поворота), необходимый для разрыва и, следовательно, удаления соединения. Бесконечность означает, что его нельзя сломать..

Примечания

Название шарнирного соединения 2D указывает на дверную петлю. Его можно использовать как дверную петлю, а также все, что вращается вокруг определенной точки, например: детали машин, приводные колеса и маятники.

Это соединение можно использовать для перекрытия двух точек. Эти две точки могут быть двумя компонентами Rigidbody 2D или компонентом Rigidbody 2D и фиксированной позицией в мире. Соедините 2D-шарнирное соединение с фиксированным положением в мире, задав для параметра Connected Rigid Body значение None. Соединение применяет линейную силу к обоим соединенным 2D-объектам Rigidbody.

В шарнирном соединении 2D используется смоделированный вращательный двигатель, который можно включать и выключать. Установите Maximum Motor Speed и Maximum Motor Force, чтобы управлять угловой скоростью (Torque) и заставить два 2D-игровых объекта Rigidbody вращаться по дуге относительно друг друга. друг другу. Установите пределы дуги, используя Нижний угол и Верхний угол.

Ограничения

Шарнирное соединение 2D имеет одновременно три зависимости. Все необязательны:

  • Сохраняйте относительное линейное расстояние между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody.
  • Поддерживать угловую скорость между двумя опорными точками на двух 2D-объектах Rigidbody (ограничение максимальным крутящим моментом в Maximum Motor Force ).
  • Поддерживать угол в пределах заданной дуги.

Вы можете использовать это соединение для создания физических объектов GameObject, которые должны вести себя так, как если бы они были соединены с помощью поворотной оси. Например:

  • Поворотный шарнир, в котором горизонтальная секция соединена с основанием. Используйте Пределы угла соединения, чтобы имитировать самую высокую и самую низкую точку движения качелей.
  • Пара ножниц, соединенных шарнирным шарниром. Используйте Пределы угла соединения, чтобы имитировать смыкание и максимальное раскрытие ножниц.
  • Простое колесо, соединенное с кузовом автомобиля с шарниром, соединяющим колесо в его центре с автомобилем. В этом примере вы можете использовать двигатель шарнирного соединения 2D для вращения колеса.

См. Узлы 2D: Подробности и подсказки для получения полезной справочной информации обо всех 2D-соединениях.

Вы можете отблагодарить автора, за перевод документации на русский язык. ₽ Спасибо
Руководство Unity 2021.3